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討論DPS的迷思 傷害ui的利用
討論DPS的迷思 傷害ui的利用
發佈時間:2012年01月30日 11:48:22    作者:ut7710200399    人氣:16614    進入討論區
簡單說  dps = 每秒傷害 = 每秒對目標戰鬥造成的輸出
             dps=  當次戰鬥總傷害量  /  當次戰鬥的時間

簡單來說   戰鬥總傷害是分子    戰鬥時間是分母

舉例常常看到有巴友利用dps表  or  單純數據來比較或是評估  副本的輸出
但是鮮少有人說明  戰鬥時間  這相當重要!

因為戰鬥時間是分母當好的團隊好的隊友  快速擊殺王  的情況下  會有很高的DPS
簡單來說   分母很小  輸出職業一定有些重要的輸出技能但是有消耗限制cd時間
時間越短  輸出量達到高峰  當這個時候結束戰鬥就造就了高的dps 
因為分子夠大(大招都放上了)   分母夠小  dps自然高

再來就是AE  (範圍技能)

舉例假設同時有10隻怪   
以藏劍來說一次能AE 10隻  每隻怪平均傷害2000  5次AE清光  戰鬥時間花費10秒 
                                =  10x    2000   x  5  (總傷害)  除以  10  (戰鬥時間)
                                =  10000  DPS
SO..8000.9000   DPS   一定有可能

重點!!除非在同一個團隊下戰鬥來衡量dps才有同等討論的價值

常常在看人利用木樁加上傷害ui來調整自身配裝

建議可以固定時間  3-5分鐘太短  個人是測10分鐘一次
原因很簡單  1.攻擊次數多   2.戰鬥時間絕對不低於跟王戰鬥的時間(目前的王)

攻擊次數越大  相對測出來的數據越接近真值  戰鬥時間夠長  才看的出穩定的輸出數據是多少

最好是一件裝備  10分鐘測一次  紀錄  連續測個5.6次  再來取中間值
這樣出來的數據相對可信度才會高  而不是運氣好  浮動不會太大

另外所有的DD值  藏劍除外   當你在測試木頭人輸出時  切記一個重點  那就是仇恨值
你的輸出必須建立在不OT的情況下  因為不但  CD時間  消耗內力  等等.
抑制輸出職業的輸出最重要的還有仇恨  當然不用多說  這個是為了職業的平衡

文章到此  感謝有興趣的人的閱讀
希望有建議的大大不吝嗇指教:D
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