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妍葛格陪你打副本系列(六) 人人都有一把終極橙武
妍葛格陪你打副本系列(六) 人人都有一把終極橙武
發佈時間:2012年08月31日 15:14:34    作者:nara9295    人氣:13512    進入討論區
副本意識
                            
人人都有一把終極
我是說,只要有心,人人都能是終極
  
            
 妍葛格哈拉
大家好!我是妍葛格!(龍吟虎嘯─絕世大妍)
其實這篇文壓抑在我心中很久了 
並不是想要表現我有多厲害,而是試圖整理出一個完整的副本意識指南
提供給部分「不得其門而入」的玩家作為參考。
因為很多時候,老玩家自己關起門來抱怨,
卻不曉得用什麼方式,去跟不同性格的玩家闡釋副本意識,
本文茲整理我所理解的副本意識,也都是那些老手不說的事
並不是老手不說,不說的原因通常也很多種,
一來他可能不曉得從何說起,一說起來零零碎碎沒有系統。
二來他可能說過很多遍了,一說再說是很累人的一件事情,
所以我的文章也希望提供一個平台
讓對於副本意識有看法,或者省口水卻想帶好新人的玩家們,
有文章可以看。這是我寫這文章的用意。
      
───────────────────────────────────────────────────
       
 進入正題
             
與其說是意識,倒不如說是一種概念。
               
副本意識……副本意識……,很多人都在說「副本意識」,
到底副本意識是什麼?究竟我們每個人在講的副本意識相不相同?
初心者不明白,天然呆不曉得。
既然如此,似乎就有必要把「副本意識」特別拿出來討論一下。
「副本意識」,妍葛格把它定義為:
玩家在進行副本活動時,提升團隊效能的一系列知能與行動。
與其說是意識,倒不如說是一種概念,以及態度。
然而,我們所要提升的「團隊效能」指得又是什麼呢?
              
效能,就是效率與效果
     
為了著筆「團隊效能」,特地去查核了「效能」二字。
效能,就是效率與效果。
對我而言,「率」是量化層次的,「果」則是質性層次。
    
那麼以「量」的角度來說,「團隊效能」關心的問題大抵是:
(1)這一個副本進行下來,是否花費太多的遊戲時間?
(2)在副本中,我們是不是走了太多冤枉路,進而拖延時間?
(3)團隊的DPSTPS以及承傷量,是否都能有效發揮?
       
從「質」的角度來說,關心的問題則又變成:
(1)我們對於副本的內容熟不熟悉?事先有沒有做過功課?
(2)團隊中是否有人不願意配合,進而成為副本進行的阻力。
(3)在臨敵的處理上,細節上輕重緩急的觀念是否正確?
(4)是否都能有效的將門派招式發揮到極限?是否有人划水?
(5)發生危機時,能不能力挽狂瀾,將傷害降至最低,避免滅團?
這些問題背後的答案,在在都影響著一個團隊副本進行的效能。
             
───────────────────────────────────────────────────
             
「糾結」是一個修羅場,能使人在痛苦中成長,
但終究不符合人類「趨樂避苦」的天性。
                
糾結,是指相互纏繞,今引申為無法抽離的困局。
我的假設是:我們都希望「不糾結」。
只有在這個假設的前提下,我們談「副本意識」和「團隊效能」才有意義。
「不糾結」意味著「高團隊效能」,
「高團隊效能」則指團員們具「高副本意識」。
這麼說來忽然又讓人非常不耐,我們對於以上的疑惑在於:
玩個遊戲還追求效能,那跟上班有什麼兩樣?
所以這裡重申本文的發起精神,就是「相信沒有人想糾結。」
玩遊戲本身就應該是一件很休閒輕鬆的活動,
玩家決定要如何發揮自己的遊戲時間,本來就端看個人。
但副本不是單機遊戲,涉及整個團體中的其他玩家,
這使得副本不單純只是遊戲而已,而變成「社會互動」。
當然,不可否認有些人將「糾結」視為樂趣,所以妍葛格也不加辯駁,
我的主張是,如果要談副本意識,務必要懸置「想要如何進行遊戲」的議題。
畢竟「種瓜得瓜,種豆得豆」,見仁見智的問題沒有討論的必要。
我承認「糾結」是一個修羅場,能使人在痛苦中成長,
但終究不符合人類「趨樂避苦」的天性。
當我們有時間、心情好的時候,「糾結」讓我們看清自己不足的地方;
但我相信不是每個玩家都有那麼多遊戲時間「糾結」,讓人又愛又恨。
           

面對糾結的耐心變化圖
                
                   
如果追求「功效」的過程中,「壓力」多於「娛樂」,
那麼這就不是遊戲,而是別的東西。
             
回過頭來,多數玩家關注的還是「態度」。
「初心者」或「天然呆」是否有心提升自己的副本意識,
而非老是躲在溺愛人士的保護傘苟且偷「裝」,才是最被重視的問題所在。
儘管如此,「用心與否」基本上還是個「誤區」(盲點)
我們無從透過螢幕去評估網路的另一端,這個玩家是否用心,
多數的判斷大抵還是從個人主觀(無實證)的價值觀出發。
對我而言,「不得要領」跟「不用心」是兩回事,
但學習能力較佳的玩家(高端)時常一味地將「勤能補拙」、
「用心就能得要領」加諸在各種背景玩家身上,此點我相當不認同。
如果追求「功效」的過程中,「壓力」多於「娛樂」,
那麼這就不是遊戲,而是別的東西。    
                    
───────────────────────────────────────────────────
                  
在確定我們討論的「副本意識」是指什麼(What),
以及「副本意識」所涵蓋的範疇、其存在的意義與重要性以後(Why),
以下就具體而言,如何透過加強自己的副本意識來提升團隊效能(How):
          
量化方面──────────────────────
                  
數據是最殘酷的事實
              
一、時間:
                 
(一)預期完成時間
通常我們自己對於副本都會有個預期完成的時間,
一般來說,新五小單一副本通常期待在半小時內完成
(我這裡是指最多不要超過半小時,我知道有些高端又要自豪更快),
以往我們對於七○年代25人英雄戰寶的期待是在三小時內完成,
有些團隊甚至可以壓縮在兩個半小時內,
至於超過四小時的團隊來說,基本都是相當「糾結」的團隊。
開荒團通常要花較長的時間,其次則為新手教育團(端看新手的資質)。
由於團隊可能僅讀過攻略,缺乏實戰經驗,
難免在副本進行上要花比標準值更高的時間,
所以自己在加入前本身就要做好心理準備,
將「參與時間上限」談妥,避免幾個小時候必須離開時,
發生「未盡事先告知」的義務而產生組隊糾紛。
「野團」則相對於「固定團」而言,固定團通常是親友團,
但也有團長為了提升團隊效益透過篩選而組成的高端團隊。
固定團的團隊效益往往來自於長期合作的默契
避免浪費許多時間在進行磨合,不僅節省時間,裝備的產能也高。
「野團」則較多是跟不認識的人進行組隊,
這其中含有風險,意味著我們可能組到「不具副本意識」的玩家。
我們無法預估一個「野團」進行副本的時間
當副本認知上未普及時──巴蜀風雲剛開放──
我們就必須預期副本進行時間較久;反之,現在已較為普及,
則遭遇「糾結」狀況的機率就自然降低。
總結以上的討論,我們得知副本進行時間的效率:
            
固定團 > 野團 ≒ 新手教學團 ≧ 開荒團
             
無論是什麼團,回到主軸上,我們都希望能掌握時間。
畢竟不是每個人都有相同的遊戲時間,
同時,在遊戲時間內所安排要完成的事件也都不同。
             
(二)延誤點
倘若「消耗的時間」超出預期的上限,就會產生「失去耐心」的狀況。
面對這個問題,一來是提升自己的「耐心」,但總有個限度吧!
還不如一起找出延誤點,然後加以解決,這些延誤點通常是:
1、遲到與拖延(相信不少人都有等人的經驗)。
2、減員或滅團(走路不看路撞到怪、滅團會將進行時間延長5-10分鐘左右)
3、扶搖使用不得要領(以現階段爬山來說,有些玩家不善於操作扶搖與踏雲)
             
二、空間:
               
(一)行走路徑
這輩子,很多時候我們都在走冤枉路。
冤枉路也許還是有好風景的,但如果只是針對打副本而言,
我想你不會沒事在那邊繞圈子,能用「空間換取時間」最好!
「空間換取時間」,除了截彎取直以外,
最重要的一點就是「小怪能不打就不打」。
不像以往舊五小四大,荻花後山以後的小怪,基本都是不掉東西的。
如果毫無獲益價值仍將時間花費在小怪身上,那就是浪費時間。
因此我們找尋能避開小怪的路徑,其方法不外乎:爬山、貼壁、死過去。
很多初心者和天然呆,初生之犢不畏虎,進了副本筆直的衝,
總是不小心招到巡邏怪(俗稱110119),然後不斷地對不起
這並不是死過去,而是過去死,死過去是透過復活的短暫無敵通過路徑。
「進了副本就別做奇怪的事」妍葛格如是說。
如果對於副本捷徑不熟悉,進副本最好跟著隊長走,
通常我帶隊會給自己標記個紅鼓,好讓新手玩家識別,
正所謂「老馬識途」,跟著老馬一起爬山或貼壁,肯定不會錯。
除非這個隊長不是老馬,而是狂馬。
很久以前曾經組過一個藏劍打英雄天子峰,那時候裝備不好,
一王路上的小怪還是採純陽七星定怪,然後個別擊破的方式進行。
這藏劍老兄不待純陽跟上,一個玉泉魚躍然後直撲而上,
還好救援及時不然差點滅團(說了當時大家裝備不好),
然後跟他老兄說別衝動,他屌爆了回了我們一句:「沒關係我有虎跑!」
尼馬!這就是不具副本意識的典型:反正他能活下來就好了!
從此,「我有虎跑我好強!」變成了我跟幾位朋友琅琅上口的名句。
避免引到不需要擊殺的小怪,是利用空間來提升效能的方法。
                     
(二)捷徑效益
目前新五小,尤其以英雄無量宮來說,爬山爬的最兇。
這是因為許多人剛畢業火力不夠的關係,所以只好透過爬山來節省時間。
這種方式,其實不是新五小開始,相信很多正牌老玩家都記得,
以前打英雄荻花宮的時候,我們也爬山;打英雄三才陣的時候,我們也死過去。
火力不夠的時候,爬山、死過去貌似很帥很強大;
但後來也不知從何開始,大家裝備好了,沒有人再爬山、死過去了。
這告訴我們一件事情,捷徑的效益取決於時代的背景,
當我們不需要這條捷徑的時候,繼續使用未必能帶給我們最大效益。
要記得「副本是死的,人是活的。」   
             
三、DPS、TPS、承傷量:
           
(一)數值關係
DPS,就是Damage per second(平均每秒傷害量),
是評估打手的指標數據;TPS則是Therapy per second(平均每秒治療量),
端針對捕師而言;承傷量顧名思義為承受傷害量,以坦克為主,作全隊觀察。
這三個數值,往往被分開討論,多數的焦點還是在於DPS的表現上。
畢竟傷害統計表上的數據,很容易且殘酷地指出誰DPS明顯不足
進而延伸出「究竟是不會玩呢?還是你根本在滑水(偷懶)?」
以往不是每個人都有使用傷害統計表的UI,但改版後系統內建,
恁誰也無法繼續裝死做鴕鳥。但是我要說的是,DPS固然重要,
但這三個數據是相互關聯,不可切割的。
這話怎麼說呢?DPS仍是關鍵,DPS決定了擊殺的時間,
DPS越大,擊殺時間越短,BOSS攻擊次數降低,
總承傷量越少,總治療量越少;DPS越小則反之。
由此可知,DPS與其他數值呈現反比關係,這是打手的壓力源。
當DPS不夠時,壓力會藉由團隊系統轉移到坦跟補職身上,
坦克走位走得好不好,減傷開的時機對不對,數值扛不扛的住;
奶媽如何透過控藍來避免不必要的消耗,來達成持久戰的續航。
時間拖得越久,責任其實都不在坦補身上,而是打手為何把時間拉這麼長?
責任歸屬,往往是團隊「糾結」伴隨的爭議問題。
坦克、奶媽、滴滴三者間逡巡著一股微妙又討厭的氛圍,
習於做外在歸因的玩家,自以為委婉含蓄地指責代罪羔羊;
慣於做內在歸因的玩家,則照單全收團隊的壓力然後自責不已。
到底在演哪一齣啊!上演指責者與討好者的戲碼真的很煩耶!
在我眼裡,硬件(裝備分數、技能熟練度、經脈)上的不足絕對是責無旁貸,
軟件(操作技巧、臨敵反應)上的不足,則較難以判別。
有時候大夥釐清了輸出技巧,但仍見該名玩家的DPS毫無長進,簡直羅生門。
無論如何,以量的角度來看,數值就是證據,
DPS異常的玩家自己就要捫心自問了,究竟是哪裡出了錯,
導致同樣的職業,相差不多的裝備,卻無法達到水平的輸出。
              
(二)影響因素
影響DPSTPS以及承傷量的因素有若干,通常是:
1、經脈與鎮派點數的分配(剛畢業點數不足更不應該亂點)
2、技能熟練度(很多人是經驗團上來的,一畢業技能沒滿就去副本雷人)
3、裝備分數(裝備取得看人品,但其實裝備也不是輸出保證)
4、秘笈的裝配(以純陽四象減CD來說,1.5秒跟2秒讀條DPS就差很多)
總括這四項,前兩項是能夠主動克服的,也就是說,
這是你可以去努力做好的,如果做不到,那就是你個人因循怠惰的問題。
而裝備分數是被動的,看的是人品,有時候BOSS就是不掉這個裝給你,
但個人覺得裝備影響不是主要,因為輸出手法不對更致命!
(按:很多人都認為自己DPS過低是裝備問題,老實說:不是好不!)
至於秘笈,就努力解任務集監本吧!有錢可以去交易所拉!
但現在監本很容易,記得每日大戰和門派任務要解就是了!
            
(三)遺失的DPS
所謂遺失,是指應該出現卻沒出現,不曉得到底跑到哪去了!
DPS的遺失,即打手應該要打出那樣的數值,卻沒有做到,
那到底是什麼原因造成他沒有做到,以下分成兩方面細究:
1、個人因素:輸出手法低效益、划水(偷懶或者不專注於副本進行)。
2、團隊因素:推王策略低效益(大量的移動造成人為輸出不利)。
以上為主要減損的原因,其中以划水最忌諱。
當所有人都努力在輸出的時候,玩家划水(還拿裝)成了最大諷刺。
「天下沒有白吃的午餐」到底還是我國倫理道德的核心價值,
但倫理道德不具強制力,玩個遊戲也談不上強制力可言,
這一類的玩家往往只會被丟到拒絕往來的黑名單而已唄!
團隊因素方面,選擇移動較少、具有避難點的策略才有助於DPS的提升。
                 
(四)治療迷思
個人評估補師,咸少在看補量,因為更重要的是補師的反應
補師是團隊的核心,她的反應好壞會決定團隊的最大可能。
治療的優先順序、丟減傷的對象與時機、內力消耗的控制、
走位的技巧、心鼓弦的判斷等,都是我判斷補師是否具水準的指標。
補師才是全隊監控,事實上許多優秀的補師,
對於團隊中坦克和打手做了什麼鳥事聊若指掌,只是她們不說罷了!
但如果是水秀、公主秀,那就除了任性耍無賴其實什麼也不會嘍!
         
(五)坦克的大頭症
不曉得大家有沒有這種感覺,有些選擇坦克職業的玩家,
往往骨子裡貌似覺得自己很強大,他們的症狀往往是全程不開減傷,
或者是不走位躲避以減少自身承受的傷害,徒增補師壓力。
然後倒坦了,還是指責補師,種種惡劣。
更有甚者,老以為沒有坦,副本就玩不成了。
這種事好發在以前英雄劍塚剛開放的時代,
結果這種橫空出世驚為天人的中離行為,促成一時藏劍主坦的怪異風潮。
「人必自侮而後人侮之」,讓七○年代已經很狂妄的藏劍更狂妄的是坦克你自己啊!
如今坦克大缺,如果真有這種玩家恐怕被雷到了也是敢怒不敢言,
但是這種逆天的行為對於團隊效能來說是相當不可取的。
           
質性方面──────────────────────
                  
意識是兩面刃,它可以是最犀利,卻也最致命的。
                        
一、副本認知:
副本認知無疑是提升團隊效益的基礎,
教育等於國力,之於幫會是如此,之於伺服器也是如此。
教育水準越高,很多事情進副本不必再交代好幾遍,
提升副本認知,是最根本也最基礎的功課。
            
(一)攻略閱讀
我感覺得到不少玩家都很用功,他們在打副本前會去找攻略來讀,
這也是為何我有鑒於台服新副本的文章缺乏,進而厚顏鮮恥地出來忽悠一下。
但是也有很多玩家,根本不做功課,也許他們遊戲的時間本來就不多,
遊戲對他們來說只是一種打醬油,但這也無妨,至少也要找個教學團學學吧!
             
(二)副本教師
如果找不到明確的攻略來閱讀,至少也要請做過功課的人來指導,
這是「只要想學,不怕沒人肯教」的心態,倘若連這樣都做不到,
在副本認知貧弱的情況下進行副本還能不糾結,肯定不是你太聰明,
而是團隊有能力帶你這個拖油瓶。
               
(三)經驗累積
好唄!就當作不喜交際,所以很難開口請人來教你副本唄!
至少機伶點,在幾次跟團的過程中多觀察多揣摩,大抵也會了吧!
畢竟攻略只是紙上談兵,老師能傳授給你的也有限,
經驗是使自己游刃有餘的唯一途徑,把握出團的機會,尋找心得。
          
二、團隊配合:
             
(一)壓力系統評估
這六個字說穿了就是「將心比心」,去同理隊友可能承受的壓力,
因此有所作為,希望降低團隊的負擔。
好比坦克跟打手,能不承傷就盡量不要承傷,DPS盡可能無限擴大。
而補師自己也應注意走位,刷血的優先順序是:補師→坦克→打手。
坦克吃土還有挽救的機會,但切記補師一死就絕對沒戲唱了!
很多奶媽奶到自己虛脫了都不曉得,心鼓弦的優先順序也是這樣。
提高自己的生存,降低團員的壓力,是每個人都該做到的事。
             
(二)服從指揮
如果團隊中有指揮,務必配合指揮來進行副本,
指揮如果方式不正確,團員多數會抵制,否則指揮就沒太大問題。
所以個人覺得不當的恐怕還得思慮一下,如果是因為不配合而導致滅團,
責失就落在自己身上。所以如果有指揮的話還是配合一下吧!
我行我素恐怕只有被黑的結局了。
              
三、臨敵反應:
      
(一)小怪的處理
單一小怪的處理較為簡單,全隊擊火就可以了,
但還可分為主動攻擊還是被動攻擊,所謂被動攻擊就是不小心引到怪了。
分享我玩氣純的經驗,自命氣純是補師的保鑣,一但小怪貼近,
三才、九轉、七星、鎮山河全部都場控的最佳利器。
我不敢說我氣純玩的好,但我相信在這些觀念上沒有錯,
玩香香時看到團隊中的打手看著補師被打卻毫無作為的時候,心都冷了!
當小怪有兩隻以上時,如果團隊無法負荷,必須先控制住一隻。
如果無法控制或可以負荷,則應統一擊火同一隻小怪,使場上怪物數量減少
這是一個很重要卻很容易被忽視的概念,很多打手不願意配合擊火,
就是不了解擊火的效益。其效益來自,當場上怪物數量越少,
能遭受的攻擊也就越少,如此團隊壓力自然下降,生存率也會提高。
有些人可能會說,隊長並沒有指示要集火哪隻,
其實這並不是問題,只要集火血量剩最少的那隻小怪就對了。
            
(二)BOSS的處理
在攻擊BOSS的時候,通常是做好準備才出發的情況,
倘若不是,團隊往往會利用脫戰的方式重新再來
因此,攻擊BOSS基本都是在一個主動的情況下操作。
然後,每個BOSS都有其該注意的招式與特性,
玩家依據自身的門派優勢,會被分配到不同的工作。
以坦克而言,最危險的時候理應開好減傷技能(朱葵的鎮龍頭最經典);
打手則配合斷招、驅魔、免控、無敵等工作來進行。
這些都相當意識,無法由別人代為司職,所以更該專心面對才是。
               
四、技能操作:
技能操作考究的是個人手眼協調的功能
如何透過動態視力所接受的訊息,有效透過神經反應,
即操作意識較好的玩家。這類玩家由於操作成就感高,
在遊戲中通常走PVP(打架)的路線,
但操作意識高不代表副本意識高,也有很多優秀的PVP玩家,
由於個人意識太強,到了副本反而跟水貨沒兩樣。
操作意識高,只代表有本錢在副本中擔任要職(關鍵性的角色),
大型副本中,團長對這些玩家的依賴性也較高。
然而,如果天生手眼不協調,看著W鍵會按成L,那該怎麼辦呢?
噗!如果有這麼誇張就去看醫生唄!倘若只是輕微的反應太慢,
透過快捷鍵設置與自定義介面各種人因工程,便能有效提升反應能力。
而插件的使用,更能有效減低大腦注意力資源的使用,
使遊戲操作時,僅需要專注在某些主要操作上即可。
             
(一)手的部分:快捷鍵設置
日後會分享一篇關於人因工程學的快捷鍵設置。
不過話說回來,快捷鍵的設置可沒有絕對的正確性可言
主要是提升個人在技能施放上,減少失誤並縮短反應時間,
因此只要能達到這個目的,如何配置都沒有關係。
由於目前各門派所能習得的技能相當多,
所以如何配置快捷鍵,使得每一招式都能充分利用,
並且操作起來流暢不卡鍵,變成為一門不可忽略的學問。
             
(二)眼的部分:自定義介面
所謂人因工程,就是使機械面板配置能與人體器官機能相結合。
原設置介面中,目標的血條會出現在螢幕正上方,
自己的血條則在左上角,隊友的血條則全在左邊,
這其實是非常不親切的配置,因為當眼睛慣性凝視螢幕中心的圖像時,
這樣的配置會使得我們在獲取視覺資訊上,使眼球產生大量位移,
容易造成視覺疲勞,而造成視覺注意力分散,進而忽略重要訊息。
因此,建議將介面自定義成自己看起來舒服且容易注意,
如此便能有效減低「讀條忘記打斷」、「中了DeBuff不自知」的狀況。
               
(三)技能認知
除了副本認知,另一項要做的功課就是技能的熟悉度。
很多玩家因為經驗團起家,人物升級的速度遠超越玩家腦袋升級的速度。
更別說買帳號卻沒做功課的玩家,往往鬧出許多笑話。
記得七○年代五小副本剛開放的時候,隊伍裡組了一隻天策,
那時我們要打英雄天工坊,當時的裝備水平,英雄天工坊是有難度的。
結果副本進行時,這個天策完全不會坦,頻放憾如雷。
隊友們相當傻眼,此時這天策忽然悠悠說道:「請問是用憾如雷打怪嗎?」
噗嗤!我忍俊不住一笑,這玩家根本買帳號嘛!天呀!好雷好雷啊!好憾如雷!
然後補師夠力,沿路我氣純扛怪扛到最後,害我當時屁股翹得很高。
這個故事告訴我們,拜託下副本請將自己的技能熟稔於心,
多爬點文看看人家是怎麼輸出的,畢竟出副本通常組的都是不同門派的玩家,
雖然這個時代手上有兩三隻滿級小號的也不算少,
但不總是能遇到親自指點的玩家,所以自己主動找些資料來驗證,
然後多利用門派、幫會頻的請益來蒐集技能相關的資訊
有助於在使用技能上面,能夠到達出神入化的境界。
各門派技能雖各有優勢,但招式的性質大致仍可歸類在同一個範疇,
通常可分為攻擊技、防禦技(減傷)、治療技(包含回藍)、輕功、
強化技(狀態、爆發)、控制技、免控技、斷招技、驅魔技九大類。
各門派招式在這些分類上大同小異,唯優勢與特色不同罷了。
         
我以自己本尊大妍氣純為例:
●攻擊技:太極無極、四象輪迴、兩儀化形、六合獨尊(AE範圍技)
●防禦技:坐望無我、震山河
●治療技:抱元守缺、妙手回春(江湖武學)、百會(經脈招式)
●輕功:梯雲蹤、扶搖直上、躡雲逐月、凌霄攬勝、瑤台枕鶴、迎風回浪
●強化技:吐故納新、紫氣東來、化三清、沖陰陽、破蒼芎、腦戶(經脈招式)
●控制技:三才化生、五行方盡、七星拱瑞(定身技)、九轉歸一(推怪)
●免控技:生太極(兼控制功能)、憑虛御風(兼降仇恨)、風府(經脈招式)
●斷招技:八卦洞玄
●驅魔技:返本歸元
                    
(四)巨集、UI的輔助
「巨集」是一種類似自編程式語言的東西,
說真的這方面我就比較涉獵不足,恐怕要請教[洛雨]大人。
但是簡單來說,就是一種可以將招式編寫成串然後一鍵發出的功能
過去比較常聽到的巨集是藏劍門派的「一鍵探梅」,
如果不想每次骰裝都打/ROLL,也可以打開巨集編寫,將指令寫成快捷。
巨集的使用,可以使玩家不必操作過多的快捷,輕鬆發出多項招式。
但通常不被建議使用,因為太過於依賴巨集,只會變笨。
同時,會編寫巨集的人並不在多數。
所謂「插件」,是透過他人研發的遊戲輔助軟件,
透過安裝後在遊戲中產生輔助的功能,
這些功能相當多元化,提供玩家依照需求作為選擇。
最常見也最好用的,大概是喊話插件了。
為了降低玩家臨場反應不足的副本阻力,
喊話插件能在BOSS即將施放招式時,透過密頻等方式來提醒玩家注意。
這一類的插件,有效的作用在10人以上的大型副本中,
好比剛退潮的荻花後山,如果四王牡丹的火焰洗禮不置喊話插件,
對於被點名要跑火的玩家,以及分配解火的純陽,就相當蛋疼了!
UI的使用,無疑能彌補神經反應上的不足,
但過度依賴UI,恐怕也會造成「沒UI就不知道怎麼打副本的」窘境,
因此妍葛格我是非必要不用,用與不用間,端看玩家自己了。
            
(五)設備效能
「工欲善其事,必先利其器。」
在玩遊戲之前,確保遊戲設備堪用無虞,恐怕不必我來說了唄!
           
五、危機救援:
危機有很多種,妍格葛在此無法一一列舉
不過危機肯定要處理,危機不處理的狀況,
就好像一個人在小巷裡被突然竄出的車子驚嚇在原地不動一樣,
很多玩家也是這樣,面對OT、引到小怪、意料外的減員,
一時間都顯得不知所措,不知道該怎麼辦才好。
一來是自己沒有去想過遇到這樣的狀況該怎麼處理,
二來是缺乏處理的經驗,所以就算要處理也處理不好。
我自己帶25人團的話,會要求遠程打手們,OT一定要躡雲到坦身邊
原因很簡單,因為這王的位置不會移動
對於有些範圍傷害異常強大的BOSS來說,
就算玩家犯錯了也不會導致全隊滅團。
倘若來不及躡雲,純陽應立馬下震山河在自己團隊裡。
對於不小心引到的小怪,先採取控制的手段,
特別要注意團隊補師的安危,不要因為人家是妖奶就不屑一顧。
然後迅速集火,讓場面上的怪物數量減少,也是危機處遇的基本常識。
至於意料外的減員,玩家必須衡估,脫戰跟續戰何者才有最大利益,
如果王的血量都辛辛苦苦打到5%,斷然沒有放棄不全力一搏的理由,
淡定的操作自己門派的優勢,屹立不搖的挑戰下去吧!
而秀奶的心鼓弦,不是有死人就要拉,拉的關鍵才有效能。
雲裳心法下的心鼓弦應該視作一技大補,在操作上,
有些高端的七秀甚至會衡算,在治療壓力大的情況下,
是否該暫時放生某一打手,待吃土後趕緊心鼓弦完全恢復回來。
當然並不是每一種狀況都適合這樣的操作,
只是說明心鼓弦的使用上,不該認為只是起死回生的招式罷了!
危機通常就是轉機,沒有半點危機的團隊,太無趣了!
危機的處理考驗個人的反應、團隊的默契,檢視副本意識的強度,
危機處理的好,不僅增加副本進行的樂趣,團隊凝聚力也會提升。
              
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 本篇後話
「妍格葛,我到底要如何找到屬於自己的那把終極橙武?」
「對呀!對呀!我跑遍了各大副本都打不到!」
           
傻孩子!好傻好天真!知道〈尋找幸福的狗狗〉的故事嗎?
有一天神告訴狗狗,你這輩子的幸福,就綁在你的尾巴上,
於是狗狗想要得到幸福,開始追著自己的尾巴跑,追呀追,撸呀撸(不對
追呀追,追不到,好累好累,好傻好天真的狗狗就是追不到。
於是他不追了,躺在地板上無可奈何地盯著自己尾巴看,
這時候出現了一道聖光,牠忽然明白了一件事,
原來,幸福不假追求,就在自己身上,既然在自己身上,何必追求呢?
能夠靜靜擁抱屬於自己的幸福,不是挺好的麼?
這時候,神出現了,指著狗狗大笑說:
「你怎麼這麼可愛!這不是大家都知道的事情嗎?」
(按:對不起後面這兩行是多餘的,我去面壁。)
                      
是這樣的,孩子!你這輩子的終極橙武,就在你身上!
「你怎麼這麼可愛!這不是大家都知道的事情嗎?」(不可原諒毆打死)
            
全文完,僅奉上昨日凌晨[不喚凝漪]在成都舉辦的跳殭屍壓馬路活動照。
       

在打完大戰回成都城還任的路上,巧遇神棍[鬼夜翔]在遛屍,都是巴掌一般大的超萌蘿莉屍
                            
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有料

淚奔

無聊

XD

掀桌

KUSO
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